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VR市場現狀分析:概念火爆普及難

2016-06-06 15:19:57報告大廳(www.bptrips.com) 字號:T| T

        目前市場上出售的VR設備並不在少數,Oculus的Oculus Rift、谷歌的簡易式VR設備Cardboard、三星的Gear VR以及HTC VIVE自不必說,在國內市場上,靈鏡、蟻視、暴風等廠商推出的VR設備就已經讓人眼花繚亂。  

        兩年前Facebook大手筆收購VR設備製造商Oculus,引發索尼、三星、HTC、谷歌等巨頭跟隨式布局,VR設備一度被視為繼智慧型手機之後的最具商 業前景的移動設備。然而,兩年過去了,儘管消費者對VR的熱情依然不減,但火爆的概念卻未能推動VR設備的進一步普及。


  處於困境中的VR設備很容易讓人聯想起谷歌眼鏡出師不利的遭遇,虛火的概念難以掩飾市場遇冷的尷尬。

VR市場現狀 設備不應過分討好極客型用戶 忽視普通消費者需求

  或許我們應該對VR設備的定位、消費者需求乃至VR技術本身作出重新審視。在消費者的熱情退卻之前,究竟一款什麼樣的VR設備才能打破僵局?美國一家VR技術與研發團隊試圖找到這一問題的答案。

  兩極化發展的VR設備,有沒有第三種可能?

  然而,這些產品卻因為難以在研發成本、便攜性、沉浸式體驗之間找到平衡而走向兩個極端。按照產品構造與操作模式的不同,市面上的VR設備可以分為兩大類。

  第一類是產品本身無內置螢幕,需要智慧型手機配合使用的VR設備。

  這類產品以谷歌的Cardboard為代表,其特點是開發成本較低,因此價格也相對低廉,但由於對手機的依賴程度較高,產品體驗直接取決於手機配置以及螢幕清晰度。另外,由於在使用過程中,手機與設備之間存在一定間隙,導致沉浸式體驗較差。

  谷歌這樣的巨頭向來不缺少中國學徒,鑑於低廉的開發成本,國內大多數VR團隊都選擇了這類可以輕鬆複製並大規模生產的設備。不過,儘管這類設備有著便攜和廉價的優點,但以犧牲視覺交互體驗為代價,最終消耗的是消費者對VR設備的熱情和期望值。

  第二類產品則以Oculus Rift為代表,這類設備採取內置螢幕的方式,不過需要與高配置的PC或遊戲主機配合使用。這種模式既是該類產品的優勢,同時也導致了不小的問題。

  一方面,內置螢幕加高配置主機的組合帶來了更出色的沉浸式體驗,另一方面笨重的機身體積和重量也為其使用環境帶來了局限性。

  另外由於研發成本較高,這類設備的售價也往往不夠親民,難以打開消費級市場。

  除了便攜性較差和售價高昂之外,第二類產品更大的問題還在於使用過程的複雜,在真正體驗到VR帶來視覺快感之前,用戶需要安裝各種驅動和固件,並進行大量的設置,網絡上不乏此類教程。

  這對重度遊戲用戶而言或許並不是什麼問題,但對更多的普通用戶而言卻是個巨大的門檻。這對VR廠商而言顯然不是件好事。

  由此,我們不難得出這樣一個結論,即呈現出兩極化發展的VR設備,俘獲的只能是小部分嘗鮮式用戶以及更小眾的重度遊戲用戶。若想真正撬動消費級市場,VR設備還需要找到第三種可能。簡單來說,就是在二者之間找到完美的平衡。

  我們究竟需要一款什麼樣的VR設備?

  與以上兩種產品模式不同,美國的VR技術研究與開發公司Immerex試圖找到另外一種新的可能性,他們希望開發出一款VR設備,能夠兼顧類似Google CardBoard的移動便捷優勢與類似Oculus Rift等頭戴式設備的高質量視覺交互體驗於一身。

  事實上,他們已經將這樣的想法付諸實踐。6月14日北美洛杉磯E3展上,Immerex將攜產品正式亮相。

  Immerex的項目負責人這樣介紹這款產品:

  它 是一款更加輕巧、清晰、流暢的VR設備。主機和頭盔皆可隨身攜帶,真正做到輕鬆、輕巧、足夠清晰。頭盔的重量僅為200克左右,如同眼鏡般可摺疊,且不受 任何場景的限制,無論是室內,還是室外,隨時隨地觀看,畫面清晰逼真,流暢自然,360度全景體驗。產品除標配的可攜式可移動主機外,亦可接入PC機使 用。

  儘管這款產品還沒上市,已經能夠感受到其打破VR行業窘境的可能性。我們究竟需要一款什麼樣的VR設備?Immerex或許將用這款產品給出答案。

  首先,VR設備應該兼具便攜性與出色的視覺交互體驗;

  任何電子消費品的普及都有一個從笨重到便攜的演變過程,個人電腦、攝像機、行動電話無一例外。

  原因在於便攜意味著可移動性強,能夠適用於更多的生活場景,而不是局限在家庭或者其他固定場所。另外,產品體積和重量較小一方面能夠帶來更舒適的佩戴體驗,另一方面也不會讓佩戴者看起來十分怪異。

  至於出色的視覺交互體驗則是VR技術的核心,如果不能做到這一點,VR設備將長期停留於概念階段。

  其次,VR設備不能脫離影視、遊戲等泛娛樂化的內容獨立存在;

  硬體設備是技術的實現形式,而內容則是設備的靈魂所在。目前的VR市場並不缺少設備,而優質內容卻極度匱乏,這是導致VR設備難以普及的一個重要原因。道理很簡單,帶動索尼遊戲機銷量的絕非機器本身,而是眾多經典的遊戲作品。如果脫離內容,說VR設備一文不值絕不過分。

  VR 技術的應用範圍很廣,但真正能夠抓住大眾消費者眼球的是影視、遊戲等泛娛樂化的內容。解決這個問題,有賴於索尼、微軟這樣的遊戲界巨頭的深度參與。在內容 建設上,Immerex也與好萊塢合作,通過自製內容以及購買版權的方式豐富平台VR內容,提升產品的競爭力。總的來說,內容的問題正在逐漸往好的方面發 展。

  最後,VR設備不應該過分討好極客型用戶,忽視普通消費者需求;

  VR 設備的開發者往往陷入一個誤區,就是把所有消費者都當做具備一定經驗的用戶,事實卻是更多的普通消費者光是聽到VR這麼高端的名字就打起退堂鼓,更不要說 還要安裝各種驅動、固件,進行複雜的系統設置。正如上文所說,像Oculus Rift這樣的VR設備,對普通消費者而言仍然有著較高的使用門檻。

  VR設備終歸要面向更廣泛的普通消費者,所以無論在市場定位、宣傳口徑或是產品本身的使用方式上都不應該過分討好極客型用戶,而忽視普通消費者的需求。由此才能推動VR設備的普及。

  或許,對於眾多VR廠商而言,做不出優秀的VR設備並不是因為不了解VR技術本身,而是不夠了解用戶。多相關行業分析請查閱由中國報告大廳發布的移動設備行業市場調查分析報告

(本文著作權歸原作者所有,未經書面許可,請勿轉載)

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