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電競行業概括及現狀

2020-08-26 16:19:13報告大廳(www.bptrips.com) 字號:T| T

  興盛於網際網路大潮,得益於相關政策助推,全球電競產業已經逐步走向成熟產業,2019年電子競技市場實際銷售收入2.5億美元,以下是電競行業概括及現狀分析。

電競行業概括及現狀

  2019年全球電子競技賽事收入將會突破2.5億美元大關,而電競愛好者的數量相較於去年8000萬人增長了37%,2019年電子競技賽事的總獎金數額也增加到7100萬美元,比去年增長了99%。電競行業分析指出,北美在全球電子競技賽事收入中占據37個百分點,貢獻大約9320 萬美元的收入。亞太地區2019年的電競產業收入為8520 萬美元。其中,中國為亞洲地區電競賽事收入最高的國家,其2019年的預計收入達到3670萬美元,超過韓國獲得的2890萬美元。

  電競行業概括及現狀指出,中國已成為全球電競產業發展最快、最受關注的地區之一,並成為全球首個開展電競主客場的地區。2019年是非常關鍵的一年,初步奠定中國電競在國際市場的正式地位。在接下來的兩年裡,將有兩場盛大的電競賽事在中國舉行:2019年備受矚目的Ti9在上海舉辦;2020年S10全球總決賽也將再一次來到中國。

  截止2019年,我國電競用戶達到1.25億人,電競產業實現流量爆發。電子競技用戶數量和賽事數量呈現快速增長趨勢。2019年國內電競用戶人數達1.25億人(不包括移動電競用戶),預計2020年國內電競用戶數將達到1.9億人,年複合增長率達 24.69%;國內電競賽事數量增長超過 80%。

  電競的流量資源還未被充分利用,流量變現潛力巨大。與全球遊戲產業整體千億美元的規模相比,電競產業規模僅占整體遊戲產業規模的 1%;電競頭部賽事觀眾數量毫不遜色於傳統體育賽事,但收入僅僅是傳統體育賽事的零頭。電競行業概括及現狀指出,因此電競產業帶來的流量資源還未被充分利用,流量變現潛力巨大。

  《2019-2021年中國電競及其周邊市場專題研究及投資可行性評估報告》數據指出,電競遊戲行業的高速發展提供了大量優質直播內容,直接驅動了電競遊戲直播市場的高速發展。中國遊戲直播用戶規模持續增長,預計2020年達到1億,同比增長近100%。

  目前,我國的遊戲廠商主要發力移動電競,其中騰訊遊戲和英雄互娛已經在移動電競遊戲方面有了廣泛布局,其中騰訊遊戲的代表產品包括王者榮耀、穿越火線,英雄互娛的代表產品包括全民槍戰、巔峰戰艦等,以上便是電競行業概括及現狀分析所有內容了。

(本文著作權歸原作者所有,未經書面許可,請勿轉載)

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