受困於用戶留存率和付費率較低的掣肘,即便偶有爆款,休閒遊戲的發展依然不溫不火。 目前休閒遊戲直接收入市場規模已達86.7億元,用戶量突破4億。與之進行對比的是,休閒遊戲的收入僅占移動遊戲市場的6.6%,而用戶數則占移動遊戲總用戶比例為66.4%。
伴隨著「跳一跳」的火爆,比休閒遊戲更輕的超休閒遊戲進入國內玩家的視野。不過,一位行業人士告訴記者,實際上,國外的超休閒遊戲已經「飛」了一段時間,不少中小遊戲公司憑藉超休閒遊戲拿到了融資,打出了知名度。
2016年,育碧收購了超休閒遊戲開發者Ketchapp,2018年,超休閒遊戲工作室Voodoo獲得了2億美元的投資,Zynga以2.5億美元收購了超休閒遊戲工作室Gram Games。Lion Studios發行的多款超休閒遊戲登頂了蘋果免費榜。國內連續推出多款成功超休閒遊戲的成都工作室SuperTapx在2018年5月一躍成為當月下載量最高的中國公司。
從巨頭的角度而言,目前對超休閒遊戲投入最多的是騰訊。其次則是頭條系的小遊戲,但是尚處於早期發展階段。2月18日,抖音上線了第一款小遊戲「音躍球球」。
依託微信的小遊戲從誕生開始就自帶高光。1月9日,微信方面公布經歷一年發展後,小遊戲月活超過4億。關於小遊戲,騰訊表示,2019年小遊戲平台將延續2018年分成優惠策略,推出更便捷的資金經營流轉方案,同時也會開拓新的商業模式,為創意小遊戲提供資金支持及政策傾斜。
記者注意到,當時微信還公布了一組數據,安卓內購月流水千萬元的小遊戲有10款,但是廣告月流水過千萬元的有11款。
這也意味著,超休閒遊戲放棄內購為王,開始探索屬於自己的商業模式,主要依託的是廣告。數據報告顯示,海外多款超休閒遊戲下載量達到數億次,具備了成熟的變現模式與體系,並通過廣告為開發者帶來了較高的收入,遊戲類APP廣告變現已成為其主要的變現模式之一,並占據休閒遊戲收入份額的46%。據數據測算,未來國內超休閒遊戲的廣告模式收入每年將具備數十億元的增長空間。
有分析認為,鑑於超休閒遊戲研發周期非常短,伴隨國內遊戲市場的收緊,它可能會成為中小廠商下一個必爭之地。更重要的是,輕量化的超休閒遊戲還有一層更重要的意義,隨著用戶獲取成本不斷上漲,遊戲公司買量壓力越來越大,而超休閒遊戲未來將成為更加重要的流量入口。
超休閒遊戲在目前來講,天生的魔性傳播屬性和小體積易上手的特定決定了它在下載榜上能相對容易的獲得好成績,國內和全球的下載榜成績也證實了它在下載榜上霸榜的能力。但與下載榜相鄰的暢銷榜,卻很難看見超休閒遊戲的身影,這與它的盈利方式有著莫大的關係。
目前超休閒遊戲除了最要的廣告盈利外,還有部分遊戲會接入支付去廣告和花錢獲得定製道具的盈利方式來提高遊戲收入。付費點的稀少以及超休閒遊戲的用戶黏性不高,這些都導致了超休閒遊戲難以進入暢銷榜前列,然而並不是說超休閒遊戲沒有進入暢銷榜的機會。
各款消消樂遊戲的發展以及《球球大作戰》的成功就是最好的例子,休閒遊戲的本質搭配良好適度的內購體驗,本質是帶著貪吃蛇元素的休閒遊戲,在經過一定調整和改造後能在暢銷榜上也有一戰之力。
雖然當前超休閒遊戲的盈利發展和產品的快速更迭都將是它在國內市場發展將面對的問題,但整體來講它擁有著極大的發展空間。而在2018年剩下的時間裡,在各大超休閒遊戲廠商戰況愈發激烈的同時,也許我們就能從中找到答案。