中國報告大廳網訊,休閒遊戲經過多年的發展市場已經進入了存量時代,智慧型手機的普及率給休閒遊戲帶來積極的作用。目前我國休閒遊戲市場需求大,市場也從娛樂逐漸轉為愛好和消遣。
休閒遊戲行業市場分析從抖音內容播放情況來反映市場供需情況來看,休閒遊戲相關內容播放量的增速是遊戲行業大盤的三倍多,需求旺盛。但從占比來看,休閒遊戲播放量在整個遊戲內容中僅占4%左右,對比用戶需求,國內休閒遊戲市場供給量仍顯不足,增長空間巨大。在用戶調研中,超六成用戶表示期待更多優質、精品休閒遊戲,用戶「提質」、「升量」的需求將為休閒遊戲帶來新機會。
休閒遊戲受眾廣泛,從用戶體量上看,31-40歲的用戶為休閒遊戲的核心受眾,而從TGI看,18-23歲偏年輕用戶和41歲以上的偏年長用戶對操作簡單的休閒遊戲表現出更顯著的傾向性。從遊玩目的來看,休閒遊戲帶來的放鬆解壓、愉悅身心和打發無聊時間等方面的價值得到各年齡段用戶的認可。而隨著用戶年齡的增長,休閒遊戲對於用戶的核心價值也隨之發生改變,從休閒娛樂逐步轉變為愛好和消遣。
隨著移動遊戲市場進入存量時代,休閒遊戲的用戶規模增長也趨於穩定。在用戶規模群體穩定的背景下,休閒遊戲企業更加應該重視營銷策略的制定,通過持續的營銷創新去激發休閒遊戲用戶的活躍度,以及吸引更多的用戶關注並使用休閒遊戲。
休閒遊戲行業市場分析隨著廣告變現模式的不斷完善,中國休閒遊戲市場也在快速擴張,已從2018年的210億元發展至300億元以上。預期2022中國休閒遊戲市場規模為344億元,其中廣告變現收入占比超過75%,預期2022年休閒遊戲廣告變現收入在260億元以上。
2022年中國休閒遊戲APP獨立設備數男性占比為47.8%,女性占比為52.2%,整體性別發布差異不大。 中國休閒遊戲用戶中有超九成的玩家接觸休閒遊戲的時長超過一年,其中有66.3%的用戶是玩休閒遊戲已超過3年的「深度玩家」,由此可見休閒遊戲用戶群體較為穩定。目前市場中大量的休閒移動遊戲仍以單機玩法的內容為主,缺乏互動與社交屬性,並沒有為休閒遊戲用戶創造更好的社交互動場景。
總體看來休閒遊戲用戶規模和市場規模均呈現增長的態勢發展,以前休閒遊戲主要以男性用戶為主,不過根據現在的數據看來男女比例各占據一半市場。