很難講2016年的電競行業與虛擬現實哪個在關注度上能更勝一籌,但就現在看,似乎相差無幾。2016年幾乎被公認為是VR發展最為關鍵的一年,因為幾大廠商的消費者版VR頭盔都將在2016年上市。這也意味著,VR將迎來被大眾的審視,它不再是蒙著面紗的高科技。
而電競呢?不久前騰訊再度給電競澆了一把油,我們至今能感覺到那上躥的火苗有多高。經過這些年的發展,電競實際上一直是朝陽產業,甚至圍繞電競而衍生出的周邊產業也越來越多,電競明星也活得愈發滋潤。
由此,伴隨技術的不斷發展以及成本的下降,VR與電競項目的結合,也有望帶來新的消費市場。
近日,在工信部等國家部委支持下,由中國3D產業聯盟、華為、長虹、蟻視科技等50多家骨幹企業機構,在中國3D產業聯盟虛擬現實專業委員會基礎上共同發起成立「中國虛擬現實產業聯盟」,並於4月9日在工信部多位領導見證下舉行揭牌儀式,這標誌著中國VR行業的國家級官方行業組織正式成立。
業內分析人士指出,中國虛擬現實產業聯盟的成立有助於強化頂層設計,建立標準體系,推動VR健康有序發展;有利於VR的產業化,並使中國掌握虛擬現實領域未來發展的主動權。
美國CNBC網站日前發表了一篇文章,表示VR未來的應用領域廣泛,並對最有可能被VR技術重塑的一些行業進行了盤點,分別提到醫療、教育、旅遊、設計、購物等等。隨著國家政策的支持,VR的爆發,有望在各個行業落定,各大知名企業也在多方面尋求與VR的結合。例如淘寶最近推出了全新購物方式Buy+。Buy+使用虛擬現實技術,利用計算機圖形系統和輔助傳感器,生成可交互的三維購物環境。
自打2015年下半年開始,VR電競的概念悄然流於四野。而當時的移動電競尚且處於後途難料的境遇,VR電競這種邁著大步伐的激進詞彙,一度讓人認為步子邁太大了。而到了今年初,線下體驗店的遍地開花以及各種大會的渲染將VR拉到離我們很近的位置。至此,我們開始確信VR會成為下一代的平台。
不管是任何領域的電競,通常都要滿足幾個點才能夠稱得上有市場。第一、設備體驗的成熟。第二、有足夠的內容以及爆款誕生。第三、權威賽事的完備。第四、明星選手與粉絲等衍生產物的誕生。如今的VR電競實際上仍舊卡殼在第一點之上。
作為一個新興,有待被開墾的領域,VR的市場正在經歷一場大興土木的造物運動。在當下,VR終端設備大戰的硝煙已然在蔓延,越來越多的內容團隊也在磨刀霍霍,而線下體驗店在不知不覺中悄然實現了盈利,一些周邊產業暗自摸索,試圖找到自己的未來之道。
VR電競目前的發展最主要的是受限於設備的普及,這當然也是所有VR內容將面臨的問題。而這個問題也只能交由時間來解決。當終端設備產生摩爾定律效應,當內容能夠出現爆款的帶動,當設備優化能夠讓用戶一次性在頭盔里呆上兩個小時或以上,當市場上真的有很多公司通過VR賺到了錢。那麼屬於VR電競的時代無疑會來臨,那時候,在現在端游乃至於移動遊戲上所產生的一切,或許都將在VR電競上得以複製。
據虛擬現實行業市場調查分析報告不完全統計,國內已經有16家主流廠商都在布局VR了。放眼望去,騰訊、網易、龍圖、游久(微博)、觸控、藍港、完美等大批主流的遊戲廠商都已投身其中。除此之外,金亞科技作為近期的吸睛熱點,引起了業界注意。2015年,電子競技風起雲湧,金亞科技因通過鳴鶴鳴和間接控股WCA極盛一時,受到資本市場的廣泛關注,在財務事件爆發後,金亞科技面對市場的譴責保持沉默。而從2016年年初開始,金亞科技展開的一系列資本布局吸引了眼球,從停牌前的眾星捧月到復牌前的深陷質疑漩渦,金亞科技並沒有放慢其打造遊戲產業鏈的步伐。
近期,金亞科技公告披露,擬以8000萬元受讓鳴鶴鳴和持有的銀川聖地60%股權。此前,1月13日金亞科技發布公告,擬向成都驚夢互動科技有限公司(簡稱「驚夢互動」)增資450萬元,獲得15%股權。銀川聖地為世界電子競技大賽(即WCA)永久運營方,在中國乃至全世界遊戲電子競技行業具有重要地位。北京戎翰文化傳媒為GTV遊戲競技頻道的全權運營公司,每年製作上千小時的精良電視節目內容。驚夢互動是一家專注於VR(虛擬現實)領域的人機互動的高科技公司,致力於為VR硬體廠商、內容商和應用軟體開發商提供完整的基於UWB高精度(厘米級)定位技術的VR交互系統解決方案。
在剝離虧損資產之後,金亞科技大手筆布局電競和VR產業,不難猜測其布局VR電競的意圖。VR電競的爆發或許需要時間來鋪墊。VR在各個行業的廣泛應用,也給金亞科技後續的戰略發展帶來了巨大的想像空間。