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遊戲行業定義及分類

2019-07-05 11:02:26報告大廳(www.bptrips.com) 字號:T| T

  2018年我國遊戲行業實際銷售收入達2350.6億元,同比增長5.26%,其中移動競技遊戲實際銷售收入171.4億元,同比增長187%。目前市面上的遊戲包括角色扮演遊戲、動作遊戲、冒險遊戲等,以下是遊戲行業定義及分類分析。

遊戲行業定義及分類

  中國遊戲市場持續增長,用戶體量進入存量博弈。中國遊戲市場規模在過去9年皆保持高速增長,行業銷售規模突破2000億元,最近3年複合增長率達到21.2%。2011 年前,市場規模的擴大主要來自於用戶數量的飛速增長以及頁游的快速發展。而2011年之後,頁游市場保持高增速的同時,手遊市場也隨著智慧型手機數量的提升而飛速發展,使得遊戲行業規模進一步提高。

  2017年,我國遊戲行業實際銷售收入已達2036.1億元,同比增加380.4億(對應市場規模yoy+23%),其中90%的收入增量(對應342億元)由手遊市場貢獻。遊戲行業分析概括,手遊行業2017年實現銷售收入1161.2億,同比增長41.7%,手遊體量已占遊戲整體的大半壁江山。

  遊戲用戶規模達5.83億人,同比增長3 %,較2016年末僅增長1700萬人次,該增速由2014年以來迅速回落且維持較低的狀態,表明遊戲用戶數量已逐漸趨於飽和。細分市場中端游用戶規模已基本無增長,2014-2017年用戶規模維持在1.55億左右;頁游用戶處於連續四年的下降態勢,2017年用戶規模為2.57億人次,同比減少6.55%;移動遊戲用戶維持正向增長,但增速放緩明顯,2017年移動遊戲用戶為5.54億人,較2016年僅增長4.92%,而2016年同期的增速為16.04%。用戶增長速度放緩使得遊戲獲得流量的成本不斷攀升。

  2018年,我國遊戲用戶同比增速較2017年下滑11.12%,僅為4.92%,同時用戶整體滲透率也超75%。遊戲行業定義及分類指出,遊戲行業用戶已進入存量時代,未來行業增量將來自於 ARPU提升,因此更加追求精品化遊戲,且28效應明顯。精品化遊戲需要企業在研發和IP上進行大規模地投入,在玩法上不斷創新,因此行業整體准入門檻進一步提高,中小企業加速退出,行業呈現快速集中化趨勢。

  在移動電競的刺激和推動下,2018年中國電競遊戲時長規模達到504.6億元,同比增長35%,其中移動競技遊戲實際銷售收入171.4億元,同比增長187%。在用戶規模上,2018年中國移動電競用戶規模達1.54億人,較2017年增長75.0%,預計2019年將達2.25億人。

  未來,遊戲增量風口在於垂直細分領域的遊戲,開拓新場景、開發新人群。遊戲行業定義及分類指出,新場景包括龐大的海外市場、更加新穎的遊戲形式(如VR/AR 遊戲)等;新人群包括針對老年人與兒童推出的功能性遊戲、2019年底極具話題性的女性向遊戲、具有龐大年輕人群基礎的二次元遊戲、高留存率、高社交性的微信小程序遊戲等。

  遊戲是所有哺乳類動物,特別是靈長類動物學習生存的第一步。它是一種基於物質需求滿足之上的,在一些特定時間、空間範圍內遵循某種特定規則的,追求精神世界需求滿足的社會行為方式,但同時這種行為方式也是哺乳類動物或者靈長類動物所需的一種降壓減排的方式,不管是在出生幼年期,或者發育期,成熟期都會需要的一種行為方式。

  當前,我國遊戲市場呈現「兩超多強」格局,騰訊、網易為行業絕對龍頭,頭部企業和遊戲產品市場規模占比逐年提升。產品層面來看精品遊戲也呈現「二八原則」,根據伽馬數據,《王者榮耀》、《絕地求生》和《夢幻西遊》三款產品位列2019年Q1移動遊戲前三位,流水均超過10億元。

  2019年,我國遊戲行業將保持著高速的發展,市場規模不斷擴大。目前中國遊戲市場已經成為亞洲乃至全球移動遊戲規模最大、增速最快的市場之一。2019年中國將會擁有超過7億的遊戲用戶,其中55%以上是手遊玩家。手遊營收占比將繼續增大,有望超過遊戲營收總比的60%。以上便是遊戲行業定義及分類分析所有內容了。

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