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VR虛擬現實行業入寒冬 「爆發點」為時尚早
 虛擬現實 2016-01-02 11:06:53

  虛擬現實(VR)是利用電腦模擬產生一個三維空間的虛擬世界,提供用戶關於視覺、聽覺、觸覺等感官的模擬,讓用戶如同身臨其境一般,可以及時、沒有限制地觀察三維空間內的事物並產生互動。事實上,VR技術並不是近兩年才突然冒出的新鮮事物,相關概念早在1963年就被提出,相應的技術也隨之誕生。經過近50餘年的技術積累,VR主要關鍵技術均取得突破,已經可以進入應用和後續的產業化階段。

  VR大勢所趨 全球市場將達萬億級

  美國史丹福大學虛擬人機互動實驗室創始主管傑瑞米·巴勒森表示,隨著世界上主流科技公司對VR產業化的不斷重視,近年來相關研發和投入快速提升,應用級產品也不斷湧現。2016年將會有大批VR產品正式面世,將成為VR產業化元年。

  德勤2016年《科技、傳媒和電信行業預測》更是指出,VR將成為2016年產業界一大趨勢,預計2016年將售出約250萬台VR頭戴設備以及1000萬份遊戲拷貝。並預計到2025年全球VR市場的年營收規模將達到1100億美元(約7100億元),相關的軟體銷售額達720億美元,這意味著屆時VR領域總的市場規模將達到1820億美元(約12000億元),在十年內成長為一個萬億級別的新市場。

VR虛擬現實

  中國VR行業發展與瓶頸 VR行業進入寒冬期

  VR行業廣闊的發展前景,促使網際網路巨頭及細分領域龍頭企業紛紛進入該領域試水,力圖在行業發展初期就占領一席之地。在中國,BAT(百度、阿里巴巴、騰訊)於2016年相繼入局,同時,超過60家上市公司宣稱跨界VR行業,由此2016年也被稱為中國VR行業元年。

  但中國VR行業的發展進程似乎比預期慢了一些,瓶頸卻來得比預想早了一些。與2015年及2016年初的火熱境況不同,進入5月後,湧向VR的資本來了個「急剎車」,知名VR企業大裁員,多個初創企業項目「速凍」,VR行業從夏天進入寒冬。

  VR行業遇到了什麼問題?投資界是否對行業的發展失去了信心?在春天再次到來前,企業應如何自處?這一系列問題籠罩在從業者心頭。

  行業有周期,抓住機遇便可乘著風飛一會兒。但對VR行業而言,這輪行業周期的「風口」溜得有點猝不及防。2016年9月後,國內知名VR企業眾景視界、米多娛樂等被爆出欠薪,暴風魔鏡隨後也深陷裁員風波,VR行業的寒潮來勢洶洶。

  12月1~2日,「中美虛擬現實大會」在北京召開。與會者在肯定VR產業前景的同時,也坦言行業現在遇到了困難。「技術本身還是很複雜的,包括虛擬形象的創建、口唇同步等都很難以構建。做出一個樣品很容易,但是非常完美很難。」TCL集團首席技術官閆曉林表示。

  政策利好 確難嘗鮮

  中國,VR產業的發展已經上升至國家戰略層面。2016年3月發布的「十三五」規劃中提出,要重點支持包括虛擬現實(VR)在內的新產業的創新及產業化,形成一批新增長點。

  2016年4月,工信部電子技術標準化研究院發布《虛擬現實產業發展白皮書5.0》,從研究角度再次論述了發展虛擬現實產業的重要性。利好政策推動下,VR產業聯盟遍地開花,VR產業討論會、論壇等也頻頻召開。

  在中國電子視像行業協會副秘書長彭健鋒看來,中國擁有VR產業發展所需的產業鏈基礎,「目前全球新增的半導體顯示的產能基本上都集中在中國大陸。到2017年底,中國大陸將有28條液晶面板線投產,其中8.5代以上的高世代線占11條,中國產能有望成為世界第一」。

  此外,彭健鋒表示,由於後發優勢,中國新增的投資主要集中在新技術產品上,中國完全有能力支撐未來大屏化及VR普及化的需求,同時,VR一體機的成本也會在中國強大的製造力和產業鏈整合能力下快速下降。

  不過,行業的遠大前景像是懸在空中的一席美味佳肴,企業們流著口水,卻難以嘗鮮。

  「最大的問題是,從基礎研究到量產研發之間的那段研發的投入不夠,造成了很多技術最終無法變成產品。」彭健鋒表示。

  前沿技術產業化應用尚需時日,目前的產品也不盡如人意。宇博智業《2016-2021年中國虛擬現實行業發展前景分析及發展策略研究報告》數據顯示,71.3%的受訪用戶沒有意願購買VR相關產品,其中40.4%的人認為價格太貴。

  結語:

  相較於美國,中國企業更多的是押寶於消費級市場。但由於眩暈、紗窗效應等用戶體驗不佳,行業內對消費級市場開發進程的預期也隨之降低。根據目前的情況,談消費級市場「爆發點」為時尚早。

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